来源:MetaCat
在本期 Devs on Devs 中,Moving Castles 的 GVN 与 Gaul 团队的Neilson 和 Emergence 的 lermchair 进行了对谈。GVN(正如下面的对话中提到的)是 AW 领域的一个“小丑”或“牛虻”,他以玩笑的方式推动人们完善他们对自治世界的定义,并利用他自己在链上和线上的实验,来寻求真理和探索该领域。在 Moving Castles 和 Trust Support 的帮助下,他参与了 Mascot Stream 3D(一个互动的 Twitch 游戏频道)、Eat Drain Arson(一款基于 MUD 的链上游戏)、Network States (一款与 Small Brain 和 0xHank 共同打造的链上游戏)等项目,以及众多文章,例如《》 。Neilson 和 lermchair 是 Unity 的 MUD 模板、MUD 插件和 Unity 游戏引擎以及 Engine Study、Gaul 和 Emergence 等项目的幕后推动者。Gaul 将很快在 Small Brain Games Discord 频道上进行游戏测试。
在对谈中,三人深入探讨了游戏和自主世界的哲学和社会考量:在设计时考虑易用性和可依赖性是否有意义,或者自主世界是否需要有与新媒介本身一样新颖的交互。他们还讨论了自主性(Autonomy)和自动化(Automation)之间的关系、自主世界的历史先驱,并探讨了链上后果(On-chain Consequences)的概念。
游戏与灵感
Neilson:我认为一个好的对谈起点是灵感,以及我们每个人想要构建什么,以及在构建这个东西时你会关注什么。很多游戏都是这样宣传的:“我正在做……,比如《超级汽车宠物》和《英雄联盟》。所以如果说我做“这个”加上“这个”,总是在以一种非常游戏类型的风格来思考。
GVN:说得好。我们为此努力了很长时间,因为我们在做一件前无古人的事情。一方面,我认为不应该总是用语言来解释你在做什么。但与此同时,我认为游戏设计的一个教训(我们在《Moving Castles 》中学到的)是,从玩家已经熟悉的东西开始其实是件好事,因为这样可以缩短学习曲线。
《Eat, Drain, Arson》的早期截图。一款由 Moving Castles 开发的游戏
Neilson:没错,关键就是预期(Expectations)。这有助于引导玩家进入特定的思维空间。
GVN:是的。我观看了《万智牌》首席设计师之一在游戏开发者大会上的演讲。他提到一件事:搭便车。也就是说,你只能一次引入有限的新信息。他举了一张特洛伊木马牌的例子,他们将其重新命名为阿克洛斯之马,以将其嵌入到他们的世界构建中。玩家理解它,因为它仍然代表了马的概念。但后来,开发人员改变了这张牌的名字。他们称之为皇冠熊或类似的名字。这是完全相同的一张牌。人们会说,“我不明白这张牌怎么玩”。所以我喜欢搭便车这种熟悉术语的想法,因为人们可以立即理解。这是一个有趣的命题:即使你正在构建新的东西,你有多想搭便车于熟悉的游戏类型之上,只是为了让玩家的生活更轻松?
Neilson:不管有没有区块链,你都希望为玩家和自己构建一些东西,比如你在上面构建、扩展或重新混合的东西。区块链几乎让我们回到了最初的原则。
GVN:是的。不过更实际地说,你的灵感是什么?
Neilson:我不知道。我不知道我是否有一个特定的游戏类型给了我灵感。我正在制作一款类似推箱子风格的游戏。我现在玩《超级汽车宠物》太多了。我把这个话题给你。否则这将是一场关于《超级汽车宠物》的对话。
GVN:我下载了《超级汽车宠物》。但我必须说,我并没有上瘾。它并没有吸引我。我不知道为什么,但我玩只是为了了解它。所以也许我上瘾了。
Neilson:你玩过《吸血鬼幸存者》吗?
《吸血鬼幸存者》的截图
GVN:是的。有人告诉我,这位设计师以前设计过老虎机。那你呢 [Lermchair]?你在游戏方面的灵感是什么,或者说通常的灵感是什么?
Lermchair:这个问题的经典答案是:“一切都令人鼓舞”。你不断收集想法,然后偶尔你的想法会相互碰撞,你会得到新的见解。我一直在研究游戏之外的东西。例如,复杂的自适应系统和涌现、自组织和共同进化过程的概念。
GVN:我认为这也是一个很好的观点。我认为目前很多关于链上游戏/自治世界的讨论都是人们从游戏的角度进行思考。有时我会想,“实际上我们可以超越这一点”。我认为自治世界从社交媒体和相互连接的世界、桥梁的概念中汲取灵感。它们不仅是实体,也是不同类型世界之间的桥梁。Twitter 是一个世界,Discord 也是一个世界。想象一下在这两个环境之间建立桥梁,连接它们,然后在它们周围创造一个更大的世界。也许我们不仅在构建游戏的未来,也在构建一种全新的媒介。
链上涌现(Emergence)
Neilson:我认为“涌现”对我来说仍然是一个目标。我想这就是你一直想要达到的目标,通过设计简单的规则来发现复杂的行为,最终得到非常复杂的模式。这也是我一直在尝试做的:在区块链解决之前,不要乐观地预测接下来会发生什么,因为区块链有所有这些在事物相互作用时可能发生的涌现的复杂行为。我想尝试找到设计规则的空间,从所有其他游戏中汲取灵感,将许多简单的东西设计在一起,然后希望将它们放到一个共享空间中,在那里它们可以开始以更成熟或更复杂的方式行事。所以对我来说,涌现是一个很大的灵感。
Lermchair:你认为“涌现”实际上是可以设计的东西吗?
GVN:是的,我正想问这个问题。
Neilson:我认为这是你努力追求的目标。
GVN:我喜欢 EVE Online 的人们所说的,不保护玩家免受其他玩家的侵害,这是一种培养涌现的方式。你不是为涌现而设计的,而是设计了一种必须针对某些人的挫败感。它不是针对开发人员,而是针对其他玩家。所以你想对挫败感做些什么,然后你就有了解决它的方法。这就是涌现出现的地方。你只是间接地为人们提供工具来修复对他们造成的问题。然后当人们削弱你的术士时,你会感到沮丧,如果你对此无能为力,就会对某种权威产生挫败感。然后你最终会从中创造出一个全新的世界。
Neilson:但我希望世界能从盈余开始。我觉得很多正在构建的东西都是游戏玩法中非常非常直接的经济权衡。当一个世界诞生并让玩家进入其中时,怎么能不立即面对许多链上游戏所面临的所有这些经济现实呢?相反,至少要进入一个空间,让他们不仅仅是为了收集、消费和建造而聚集在一起,而是真正感受到他们可以做的活动过剩,而这些活动不仅仅是为了达到更高的制作水平。需要更长的开发时间和更多的周期才能在世界中找到足够的活动和物品,这样它就不会感觉如此渐进和线性,并到达一个感觉实际上有一系列选择的地方。
GVN:那么你会使用“过剩”来对抗“稀缺”吗,或者……
Lermchair:或者你只是意味着,游戏里面有很多事情可以做?
Neilson:是的。我认为两者都有。从物品数量上看。你开始玩游戏时,不必为经济选择而烦恼,无论是gas、资源还是其他代币。这些都不是你开始玩游戏时的条件,因为你已经感受到了稀缺的压力,所以你不想尝试或玩游戏。因此,盈余可以采取这两种形式,但它也可以采取你在游戏中可以做出的决定过剩的形式,但这并不是“我立即采取这一步,我已经看到我的厄运在第一步就预示着,因为我的数字在减少,我有点走下坡路了”。对吧?希望这是选择和决定的扩大,而不是限制你可以做出的决定。
Lermchair:游戏之外的决策呢?例如,《黑暗森林》中发生的一些最有趣的行为实际上并不在游戏中,而是在游戏之外:人们组建 DAO,这些 DAO 相互开战,创建机器人来自动化游戏。
《黑暗森林》地图
Neilson:当《黑暗森林》这样的游戏规模足够大时,就会出现这种现象。它确实允许出现那些元游戏或社会结构。显然,游戏中已经有一些足够强大的东西来支持这些围绕游戏构建和搭建的东西。所以我认为《黑暗森林》为许多其他项目设定了一个非常高的标准。
GVN:也许这才是真正将世界从模拟世界转变为活生生的世界的原因。同人小说,如《星球大战》、《哈利波特》、《指环王》等,随便什么都可以。传统上,它们之所以如此受欢迎是因为同人小说,因为这个世界本身之外还存在着外部元素或世界的一部分。自主世界所具备的就是让“外部”进入并成为世界的一部分的能力。
Roguelike 游戏和自治世界
Neilson:因为我们有自治世界的吉祥物:“小丑”、“魔术师”本人,我觉得我想利用这个小机会来定义自治世界对你意味着什么。我认为我更多地关注的是它在设计、艺术和文化方面的含义,而不是通过链上游戏开发的视角。
GVN:2008 年,许多人在柏林会面,讨论 roguelike 游戏。“柏林诠释”是一系列关于 roguelike 游戏的规则。他们建造了“roguelike 的殿堂”。一群人致力于定义 roguelike 游戏是什么。读起来很有趣,因为我认为我们在定义自主世界时经历了很多事情。一个有趣的结果是他们写道:“我们无法定义 roguelike,但我们可以建立一个范围,以了解游戏的 roguelike 程度”。所以我认为,首先,有趣的是我们不需要说“这是一个自主世界,这不是一个自主世界”,而是一个范围。我不确定是否可以直接建立一个自主世界。
Neilson:嗯。
GVN:根据我们在 《Moving Castles》 的开发实际经验,我认为大型自治世界是一系列独立的链上游戏,它们之间有桥梁,而不是由工作室开发的单个游戏。
Neilson:这就是为什么我们需要一个柏林自治世界学派、一个旧金山自治世界学派,并且我们需要一些思想流派来开始创建相互交流、互联互通的不同版本。
GVN:黑暗森林是一个自主的世界吗?我不知道。我认为它肯定是按规模划分的。而且我认为它还有很多可以实现的功能,可以使其成为一个更大的环境,同时嵌入不同类型的游戏玩法。
自动化与自治
Neilson:好吧,我认为按照你的思路,我可能一直在思考这个问题,那就是最大限度地提高自主性。你还提到了另一个概念,那就是自动化,也就是你无需思考就能做的事情。自主性在很大程度上是一种自由、个性或摆脱束缚的能力。自主性是一种做决定的能力,或者是一个可以代表他人做决定的个体,或者是一个没有其他约束(找不到更好的词来形容)的能力。但自动化似乎与此相反。Promodium 是关于自动化的,对吧?比如,在游戏中交易自动化设备,然后构建更大的结构,这就是许多自主世界:所有这些不同的指纹部件能够相互自动化,并完成所有这些事情,从而创造出巨大而广阔的世界,这些世界基本上可以独立存在。
来自 Gaul / Engine Study 的截图
GVN:你能否详细谈谈自动化和自主性之间的关系?
Neilson:我想象的转变是,当你在玩游戏时,你会变成一个遵守游戏规则的自动化主体。所以实际上你作为玩家正在玩游戏,而且在某种程度上是自动化的。你失去了自主权,因为你实际上是在决定同意游戏规则。所以从这个意义上来说……
GVN:从某种意义上说,你希望自己开始服从。为了服从游戏创造者的某种愿景,你不得不牺牲自己的自主权或对事物的愿景。
Neilson:是的。你牺牲了生活中的一点点自主权,只是为了遵守一些规则。现在,在这种结构中,你可以自由地实现自动化,但也可以探索这些规则中剩余的自主权,因为游戏的本质仍然是表达。并不是因为你失去了一些自主权,你就失去了表达能力。事实上,你获得了表达能力,因为你处在一个类似的受限环境中,周围还有一堆其他自动化的东西。所以我认为这就是我真正想弄清楚的地方:自动化以及游戏如何自动化你的自主权。我认为一个很大的问题是,我认为很多人喜欢看 Twitch 主播或类社会关系,你可以看着别人玩游戏。你将自己的社交自动化转移到其他为你玩游戏的东西上。你看着别人为你做事。你看着这些自主的个人为你做事。所以我认为这就是你将自己生活的某些部分自动化,交给其他个人或游戏或事物,以便获得一些自主权或失去一些自主权之间的关系。
这是由 Moving Castles 和 Trust Support 在 Twitch 上制作的 Mascot Stream 3D Stream 的截图
GVN:是的。我必须搞清楚自动化,这个世界的自动化和自治都是政治性的。
Neilson:很像一些意大利未来主义的东西。
GVN:七十年代的意大利有一场非常强大的左翼运动、自治运动或工人主义运动。
Neilson:那将会是一个黑暗的兔子洞。
GVN:我认为我们将在游戏中看到这种游戏可以自行运行的想法。在没有 tick 机制或没有自动执行的环境中,这是一个棘手的问题。但我最近经历过的一件事是,我在工作一天后玩塞尔达,当时我非常累。你知道,我只是想,“我想放松一下,我想在我的游戏机上玩这个游戏”。我点了食物,然后开始玩,当食物送到时,我仍然不想考虑任何事情。我想看一些可以自行播放的东西,比如电影,但我也不想离开塞尔达的世界,因为我沉浸其中。我没有精力走出去,沉浸在一个完全不同的世界中。我只是希望我可以将《塞尔达》设置为自动播放,或者我可以让别人分享我的账户并在我吃饭时为我玩。如果你有一个塞尔达多重签名,那就太酷了。我和我的伴侣会这样玩《塞尔达传说》,因为有时候我不在,我想从游戏中得到一些特定的东西,而她也想在游戏中得到其他东西。当我不在的时候,她会到处收集东西、拍照、做饭和制作药水。然后我回来,我得到了所有这些新东西,我觉得能和一个填补游戏空白的人共享一个账户真是太好了,或者说,我错过了游戏中的所有这些东西,因为我对它没有投入太多。
Neilson:我觉得想象这样的场景非常美妙,既在《塞尔达》的世界里,又不一定相互竞争。我认为这又回到了我们如何创造一个让你感觉自己在增加价值的世界。你不会觉得必须面对竞争而感到压抑,而是能够在你共享的单人世界中合作,这是一个非常棒的时刻。
GVN:另一个重要问题是:你的世界有多开放?在《塞尔达传说》中,你拥有一个非常安全的环境。你实际上不能共享账户。但它仍然有效,因为我和我的搭档住在同一个地方。这是一种非常安全的体验,信任你允许进入你的世界的人。然后在另一个范围内。你有一个完全开放的自主世界,每个人都应该能够随时改变它。我们真的希望世界如此开放吗?我们准备好提出设计解决方案了吗,不允许一个可怜的人破坏所有人的体验?我的意思是,这就是游戏所拥有的。《EVE Online》 必须处理这个问题。回到频谱上的自主世界,频谱中有很多点可以开发世界。我认为有趣的是频谱中的所有这些部分如何连接在一起形成整体。
Lermchair:人们很容易认为《塞尔达传说》是一个既可以有多人游戏又可以有单人游戏的世界。但这样想几乎是错误的。世界是非常难以捉摸的东西,以至于电子游戏的世界实际上与游戏本身的规则和设计并没有区别。如果你能够通过客观地定义世界内部和外部的概念来创建模糊的世界边界,这是自主世界的目标之一,那么互操作性就会变得容易。
《塞尔达传说》。图片来源:Polygon
GVN:我认为一个大问题仍然是玩家想从自主世界获得什么。比如,我们开始知道我们作为设计师可能想从中得到什么,但这和玩家想要的一样吗?
Neilson:值得注意的是,我既从游戏设计的背景谈起,也从我如何推销一款游戏谈起。你推销一个幻想、一个梦想或玩家的巅峰体验,真的就是这样。你推销的第一件事是游戏世界是什么,为什么人们会玩它并想继续玩下去。我认为这是最重要的。对我来说,至少一个设计是我脑海中的一幅画面,玩家做一系列他们喜欢做的事情,然后从那里开始。
自治世界的前身
Lermchair:你们认为我们在整个历史中所见过的自主世界的前身是什么?
GVN:这个问题问得好。你觉得呢?
Lermchair:你读过《欢乐工具》吗?这是伊万·伊里奇写的一本小书。伊里奇将收音机描述为一种欢乐工具。收音机被引入中美洲社区后,如果收音机坏了,并不总是有手册或图纸可以修理。然而,由于收音机技术易于获取且足够“欢乐”,人们可以自然地玩耍和互动,这些中美洲社区能够并形成维护这些收音机的传统。这项技术形成了一个社区,以保持其活力。你可以在历史上多次看到这种情况。例如,在 1980 年代,伯克利有一个名为“社区记忆”的项目,它是仓库中的一台主机。它是 Reddit 之类的东西的第一个版本。该项目将终端放在街上,任何人都可以使用它阅读和发布留言板。然后问题就变成了:“我们在公共场所的街道上放置这些非常昂贵的电子设备,它们很容易损坏。你如何确保人们不会毁掉它们”?而创造者得出的答案是,有必要围绕这台电脑组建一个俱乐部或组织,以维护它,让它继续存在。这最终导致了 Homebrew 电脑俱乐部的出现,这也是苹果公司起步的方式。所以总有这样的例子,人们聚集在一起维护某样东西,并让它尽可能长久地存在下去。
社区记忆终端
Neilson:这是一个很好的自主世界定义。你必须保持旺盛的生命力。每个人都在努力。我认为,归根结底,唯一值得构建的自主世界就是这样。我认为人们过于担心让事物存活太久。我认为这是每个游戏都应该努力争取的感觉,社区中的每个人都在保持游戏活力,为游戏注入新元素,创造更多的东西。
Lermchair:开源软件也可以这样。
GVN:我认为这是一个很好的例子,展示了游戏设计在自主世界中应该如何运作。我觉得人们仍然渴望为他人提供解决方案。就像,是的,这就是游戏。这就是我们玩游戏的方式。但我认为我的方法是通过给人们一些值得关心的东西来设计自主世界。首先要明白的是,他们是否关心它?《黑暗森林》之所以如此成功,是因为他们给了人们他们关心的东西,因此必须想出一个解决方案来让他们对世界的想法继续存在。在《迷失》系列的第二季或第三季中,角色们发现了一个地下掩体,里面有一台有倒计时功能的电脑,然后他们必须输入密码,然后按回车键,然后计数器重置。角色们被告知,如果他们不这样做,世界就会灭亡。我认为这对一个自主世界来说是一个有趣的开始,因为游戏不是关于输入代码,而是当角色们开始对它产生矛盾或不同意见时,真正的游戏就发生了。“这是真的吗?” “我们真的应该继续做我们被告知的事情吗?”然后他们组建了派系,这些派系试图决定是否继续或中断这个过程。这就是世界真正活跃起来的地方。所以你有这个并不重要的游戏循环,但我们的任务是,如果我们停止这样做,世界就会灭亡。这就是玩家可以围绕任务创造这个新兴世界的地方。
现实世界的后果
Lermchair:也许把某样东西放到区块链上的好处在于,你会有实际的后果。在以太坊上,我们可以在某个游戏中的某个合约中存入一百万美元,并在传说中说,如果世界末日,合约会失去你所有的钱。如果你在以太坊上死了,你就会失去所有的钱。
GVN:那可能是一件很有趣的事情。你可以假装自己是一个黑客组织,但你会想,“如果你们不每天、整天这样做,我们就会窃取世界上所有的加密货币”,然后看看人们会怎么做。
Lermchair:就像那个模因,如果你在元宇宙中死了,你也会在现实生活中死去。
GVN:我也喜欢关于现实后果的观点,因为我希望在自主世界中看到的一件事是游戏与现实分离的观念的终结。元宇宙试图忘记现实的存在,而是以一种扭曲的、婴儿潮一代的世界观来重建现实。我认为,自主世界实际上就是将游戏与游戏之外的世界联系起来的力量。也许 EVE 就是这样:你可以投资真钱,也可以在船上赔钱。我认为非常有趣的是这种信息的互联性。
Neilson:你怎么知道你正在做的事情会让你感觉良好?失去真金白银的感觉并不好。你怎么知道要遵循什么直觉?
GVN:所以我认为这是一个重要的讨论,因为我觉得我们都在进行实验。我认为大多数人在构建某些东西时都失败了。你如何面对这个问题?你如何从中做出好东西?因为我个人觉得,在 Moving Castles,我们制作了很多原型,有时我们甚至没有发布,但我们从中学到了很多东西。而且我们也了解到有些方向实际上并不是可行的。当我们谈论游戏时,我们可以尝试很多有趣的技术想法,但它们不一定有趣。
Neilson:尝试制作尽可能多的原型并尽可能快地完成,并弄清楚什么是有趣的,这绝对是件好事。然后,更难的一步是确保你的项目不会死在你的硬盘上,并且你要努力在某一天真正按下发布按钮并将其发布出去。我认为有很多很棒的项目和软件只完成了 80%。希望明年有很多人发现这一点并开始构建,真正一路走到终点线,真正将其推向市场。我认为训练自己成为一名开发人员和设计师非常重要,要弄清楚完成某件事需要什么。尽快处理所有垃圾和原型,然后完成某件事。这与开始一个项目非常非常不同。这是一个完全不同的世界,我认为人们直到到达那里才会意识到这一点。所以,是的,希望我们能有人进入这个领域并完成事情,也就是说,开始做事。
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